Analisis Tingkat Penerimaan Mahasiswa terhadap Pembelajaran Online berbasis Gamifikasi Pada Perguruan Tinggi
DOI:
https://doi.org/10.61220/voice.v2i1.24Keywords:
Gamifikasi, E-learning, MotivasiAbstract
Pada era digital, e-learning telah menjadi solusi dalam konteks pendidikan. Dalam penelitian ini, kami membahas penerapan gamifikasi dalam e-learning dengan tujuan meningkatkan motivasi dan partisipasi mahasiswa. Penelitian ini memberikan perspektif mendalam mengenai elemen-elemen gamifikasi yang mempengaruhi efektivitas pembelajaran e-learning. Penelitian ini mengumpulkan hasil data dari 64 responden atau sampel. Metode penelitian yang digunakan ialah desain penelitian kuantitaif dengan rancangan cross-sectional. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ialah lembar kuesioner atau angket. Dalam penelitian ini, teknik analisis deskriptif yang digunakan meliputi penyajian ukuran-ukuran seperti, mean, median, modus, sum, max, dan min. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek philantropist (dermawan) dan socializer (sosialitator) mempunyai pengaruh yang lebih besar dengan nilai rata-rata 3,96 dan 3,9 terhadap gamifikasi di lingkungan e-learning. Hasil ini memberikan wawasan rinci tentang elemen media gamifikasi yang mempengaruhi peningkatan hasil pembelajaran di lingkungan e-leraning.
Downloads
References
F. Wijayanti, A. H. Miqawati, S. Binarkaheni, F. Sulaiman, dan N. A. Damayanti, “PELATIHAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI ONLINE,” SELAPARANG, vol. 6, no. 3, hlm. 1436, Sep 2022, doi: 10.31764/jpmb.v6i3.9910.
I. Rumaf dan F. Marisa, “MODEL E-LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI (STUDI KASUS DI PRODI TEKNIK INFORMATIKA UNIV WIDYAGAMA),” vol. 2, no. 1, 2023.
F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, A. R. Wardhani, S. W. Iriananda, dan M. Andarwati, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” JOINTECS, vol. 5, no. 3, hlm. 219, Sep 2020, doi: 10.31328/jointecs.v5i3.1490.
Y.-F. Wang, Y.-F. Hsu, dan K. Fang, “The key elements of gamification in corporate training – The Delphi method,” Entertainment Computing, vol. 40, hlm. 100463, Jan 2022, doi: 10.1016/j.entcom.2021.100463.
R. N. Fitria, W. Murtafiah, dan R. Lusiana, “Pengembangan pembelajaran gamifikasi materi persamaan lingkaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa”.
P. Anunpattana, M. N. A. Khalid, H. Iida, dan W. Inchamnan, “Capturing potential impact of challenge-based gamification on gamified quizzing in the classroom,” Heliyon, vol. 7, no. 12, hlm. e08637, Des 2021, doi: 10.1016/j.heliyon.2021.e08637.
A. K. Yaniaja, H. Wahyudrajat, dan V. T. D, “Pengenalan Model Gamifikasi ke Dalam E-learning Pada Perguruan Tinggi,” vol. 1, hlm. 21–29, Nov 2020.
D. N. Sari dan A. R. Alfiyan, “Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review,” 2023.
M. I. Abdullah, D. Inayati, dan N. N. Karyawati, “Nearpod use as a learning platform to improve student learning motivation in an elementary school,” EduLearn, vol. 16, no. 1, hlm. 121–129, Feb 2022, doi: 10.11591/edulearn.v16i1.20421.
B. Gil, I. Cantador, dan A. Marczewski, “Validating Gamification Mechanics and Player Types in an E-learning Environment,” Design for Teaching and Learning in a Networked World, vol. 9307, hlm. 568–572, 2015, doi: 10.1007/978-3-319-24258-3_61.
D.- Efendi dan Z. Sesmiarni, “Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Quizizz dalam Pembelajaran di MAN 5 Agam,” ATJPI, vol. 3, no. 2, hlm. 90, Nov 2022, doi: 10.31958/atjpi.v3i2.7626.
M. Mambang dkk., “Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi untuk Pendidikan di Masa Depan,” abdimas_if, vol. 3, no. 1, hlm. 21–28, Apr 2022, doi: 10.32764/abdimas_if.v3i1.2439.
D. Zalillah dan A. Alfurqan, “Penggunaan Game Interaktif Wordwall dalam Evaluasi Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SDN 17 Gurun Laweh Padang,” JM, vol. 4, no. 2, hlm. 491–504, Agu 2022, doi: 10.36088/manazhim.v4i2.1996.
R. Sobrino-Duque, N. Martínez-Rojo, J. M. Carrillo-de-Gea, J. J. López-Jiménez, J. Nicolás, dan J. L. Fernández-Alemán, “Evaluating a gamification proposal for learning usability heuristics: Heureka,” International Journal of Human-Computer Studies, vol. 161, hlm.
, Mei 2022, doi: 10.1016/j.ijhcs.2022.102774.
J. F. Hair Jr, M. Sarstedt, L. Hopkins, dan V. G. Kuppelwieser, “Partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM): An emerging tool in business research,” European Business Review, vol. 26, no. 2, hlm. 106–121, Mar 2014, doi: 10.1108/EBR-10-2013-0128.
A. Zeb, . H., M. Ali, R. Baig, dan S. Rahman, “Pre-Operative Anxiety in Patients at Tertiary Care Hospital Peshawar Pakistan,” SARJNHC, vol. 01, no. 01, hlm. 26–30, Sep 2019, doi: 10.36346/sarjnhc.2019.v01i01.004.
B. Lund, “The questionnaire method in systems research: an overview of sample sizes, response rates and statistical approaches utilized in studies,” VJIKMS, vol. 53, no. 1, hlm. 1–10, Jan 2023, doi: 10.1108/VJIKMS-08-2020-0156.
Fakhri, M. M., Fadhilatunisa, D., Rosidah, R., Satnur, M. A., & Fajrin, F. (2022). Pengaruh Media E-Learning Berbasis LMS Moodle dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Mahasiswa di Masa Pandemi Covid-19. Chemistry Education Review (CER), 5(2), 157-169.
Machmud, M. T., & Fakhri, M. M. Indonesia Teacher Competencies in Integrating Information and Communications Technology for Education. Athens Journal of Technology & Engineering, 331.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Petrus Jacob Pattiasina, Ilma Wulansari Hasdiansa, Annajmi Rauf, Nur Alamsyah, Sulpiani, Siti Auliyani Saleh (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.