Analisis Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Dalam Penggunaan E-Learning Pada Mahasiswa Universitas Negeri Makassar
Keywords:
Gamifikasi, E-Learning, AnalisisAbstract
Penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam e-learning menjadi pendekatan yang semakin relevan dalam menjawab tantangan pembelajaran digital. Namun, efektivitasnya dalam meningkatkan keterlibatan mahasiswa masih memerlukan kajian lebih mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis respons mahasiswa terhadap implementasi gamifikasi dalam sistem e-learning di Universitas Negeri Makassar. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel terdiri dari 41 mahasiswa Universitas Negeri Makassar dari berbagai jurusan yang dipilih secara acak. Instrumen pengumpulan data berupa kuesioner digital yang disebarkan secara daring. Hasil analisis menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran daring. Beberapa elemen, seperti kerja sama tim, pemberian tantangan, dan sistem penghargaan, dinilai efektif dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Meskipun demikian, terdapat pula beberapa aspek yang dinilai kurang optimal dan memerlukan pengembangan lebih lanjut. Temuan ini merekomendasikan agar institusi pendidikan tinggi terus mengembangkan strategi gamifikasi yang lebih inovatif, adaptif, dan sesuai dengan karakteristik mahasiswa. Penelitian lanjutan disarankan untuk mencakup sampel yang lebih luas serta mempertimbangkan variabel lain seperti motivasi belajar, gaya kognitif, dan lingkungan pembelajaran.
References
[1] L. Z. Harmany, “Studi Literatur: Peran Media Pembelajaran E- Learning Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik JenjangSekolah Dasar Hingga Perguruan Tinggi”.
[2] F. Pradana, F. A. Bachtiar, and B. Priyambadha, “PENGARUH ELEMEN GAMIFICATION TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA E-LEARNING PEMROGRAMAN JAVA,” 2018.
[3] I. Suprianto, F. Pradana, and F. A. Bachtiar, “Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamification”.
[4] N. E. Sam and R. Idrus, “Pengembangan Media E-Learning Berbasis Learning Management System (LMS) di Era Pandemi Covid-19,” basicedu, vol. 5, no. 5, pp. 4271–4280, Oct. 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i5.1503.
[5] J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, “Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification,” in 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI: IEEE, Jan. 2014, pp. 3025–3034. doi: 10.1109/HICSS.2014.377.
[6] J. F. Hair, “SUCCESSFUL STRATEGIES FOR TEACHING MULTIVARIATE STATISTICS”.
[7] B. Gil, I. Cantador, and A. Marczewski, “Validating Gamification Mechanics and Player Types in an E-learning Environment,” in Design for Teaching and Learning in a Networked World, vol. 9307, G. Conole, T. Klobuc ar, C. Rensing, J. Konert, and E. Lavoue , Eds., in Lecture Notes in Computer Science, vol. 9307. , Cham: Springer International Publishing, 2015, pp. 568–572. doi: 10.1007/978-3-319-24258-3_61.
[8] Much. F. Saifuddin, “E-Learning dalam Persepsi Mahasiswa,” J.Var, vol. 29, no. 2, pp. 102–109, Jan. 2018, doi: 10.23917/varidika.v29i2.5637.
[9] W. Hidayat, A. M. Najafi, F. Ramlan, F. T. Ra’pak, M. A. Leo, and F. Baso, “Efektivitas Penerapan Metode Gamification Berbasis Online Terhadap Pencapaian Kompetensi Mahasiswa Universitas Negeri Makassar,” vol. 01, 2023.
[10] M. M. Fakhri, D. Fadhilatunisa, R. Rosidah, M. Fajar B, Muh. A. Satnur, and F. Fajrin, “Pengaruh Media E-Learning Berbasis LMS Moodle dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Mahasiswa di Masa Pandemi Covid-19,” cer, vol. 5, no. 2, p. 157, Apr. 2022, doi: 10.26858/cer.v5i2.32724.
[11] T. N. Fitria, “The impact of gamification on students’ motivation: A Systematic Literature Review,” lingtera, vol. 9, no. 2, pp. 47–61, Mar. 2023, doi: 10.21831/lt.v9i2.56616.
[12] S. A. Qaisi, “The Impact of Gamification in E-Learning on Students’ Satisfaction in Jordanian Private Universities: The Mediating Role of Student Engagement,” 2023, doi: 10.13140/RG.2.2.15296.81923.
[13] J. A. Alonso-Sa nchez, J. L. N. Alonso, and E. Santana-Monagas, “Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences,” TechTrends, Feb. 2025, doi: 10.1007/s11528-025-01056-2.
[14] A. Khaldi, R. Bouzidi, and F. Nader, “Gamification of e-learning in higher education: a systematic literature review,” Smart Learn. Environ., vol. 10, no. 1, p. 10, Jan. 2023, doi: 10.1186/s40561-023-00227-z.
[15] V. Aguilos and K. Fuchs, “The Perceived Usefulness of Gamified E-Learning: A Study of Undergraduate Students With Implications for Higher Education,” Front. Educ., vol. 7, p. 945536, Jul. 2022, doi: 10.3389/feduc.2022.945536.
[16] L. R. Murillo-Zamorano, J. A . Lo pez Sa nchez, A. L. Godoy-Caballero, and C. Bueno Mun oz, “Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia and students’ interests?,” Int J Educ Technol High Educ, vol. 18, no. 1, p. 15, Mar. 2021, doi: 10.1186/s41239-021-00249-y.
[17] M. Torrado Cespo n and J. M. Dí az Lage, “Gamification, Online Learning and Motivation: A Quantitative and Qualitative Analysis in Higher Education,” CONT ED TECHNOLOGY, vol. 14, no. 4, p. ep381, Jul. 2022, doi: 10.30935/cedtech/12297.
[18] C. Moldez, M. A. Crisanto, M. G. R. Cerden a, and R. Figueroa, “Innovation in Education: Developing and Assessing Gamification in the University of the Philippines Open University Massive Open Online Courses,” vol. 16, no. 1, 2024.
[19] C. Almeida, M. Kalinowski, A. Ucho a, and B. Feijo , “Negative effects of gamification in education software: Systematic mapping and practitioner perceptions,” Information and Software Technology, vol. 156, p. 107142, Apr. 2023, doi: 10.1016/j.infsof.2022.107142.
[20] R. H. Mogavi, B. Guo, Y. Zhang, E.-U. Haq, P. Hui, and X. Ma, “When Gamification Spoils Your Learning: A Qualitative Case Study of Gamification Misuse in a Language-Learning App,” in Proceedings of the Ninth ACM Conference on Learning @ Scale, Jun. 2022, pp. 175–188. doi: 10.1145/3491140.3528274.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.