Pelatihan dan Pendampingan Penggunaaan Media Pembelajaran GIMKIT di Sekolah Dasar 149 Tokinjong
DOI:
https://doi.org/10.61220/mosaic.v2i1.528Keywords:
Digitalisasi pendidikan, Gimkit, Keterlibatan siswa, Media Pembelajaran , Pelatihan guruAbstract
Pelatihan dan Pendampingan Penggunaan Media Pembelajaran Gimkit di SD 149 Tokinjong bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam memanfaatkan teknologi digital dalam pembelajaran. Metode yang digunakan meliputi pelatihan, pendampingan, dan evaluasi melalui kuesioner. Pelatihan ini memberikan wawasan kepada guru mengenai pemanfaatan Gimkit sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan mempermudah guru dalam menyampaikan materi. Selain itu, peserta pelatihan juga mendapatkan pengalaman langsung dalam membuat dan mengelola kuis interaktif berbasis Gimkit. Meskipun terdapat kendala seperti keterbatasan waktu dalam sesi praktik, antusiasme peserta menjadi faktor pendukung keberhasilan kegiatan ini. Pelatihan ini diharapkan dapat menjadi langkah awal dalam penerapan teknologi digital yang lebih luas dalam proses pembelajaran di SD 149 Tokinjong.
References
Agustina, T. H. et al. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, 4, 1475–1484.
Hakeu, F. et al. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166.
Ilahude, N. M. et al. (2023). Faktor Penghambat Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PPKn di SMA Negeri 1 Popayato Kabupaten Pohuwato. Jurnal Kewarganegaraan, 7(2), 2294–2303.
Irmayanti, I. et al. (2022). Pelatihan dan Pendampingan Penggunaan Microsoft Office 365 Di SD Inpres 3/77 Bulutanah. PENDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 45–49.
Izza, R. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar. Jurnal Pena Karakter, 6(2), 37–42.
Jusuf, H. (2020). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
Mahmud, B. et al. (n.d.). Kreativitas Guru Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini, 93–102.
Muhardi. (2004). Kontribusi Pendidikan dalam Meningkatkan Kualitas Bangsa Indonesia. MIMBAR: Jurnal Sosial dan Pembangunan, 20(4), 478–492.
Nurjannah, N. et al. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu …, 4(2), 189–193. Retrieved from http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu/article/view/2492
Nurjannah, N. et al. (2022). Development of Moodle ’ s E-Learning as a Media in Mathematical Problem-Solving, 6(2), 223–234.
Philosophy, E. et al. (2024). Alacrity : Journal Of Education, 4(3), 131–139.
Pratiwi, A. C. et al. (2024). Pelatihan Pemanfaatan Gimkit sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Bagi Guru Sekolah Menengah. Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 72–76.
Qomariyah, R. S. et al. (2022). Problematika Kurangnya Media Pembelajaran Di SD Tanjungsari Yang Berdampak Pada Ketidak Efektifan Pada Proses Penilaian. Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 1(2), 178–184.
Rohimat, S. et al. (2023). Workshop Pengenalan Gimkit untuk Asesmen Formatif Mode Game Online. Jurnal Nusantara Berbakti, 1(4), 221–229.
Rohimat, S. (2024). Utilization Of Gimkit For Online Game Mode Chemistry Formative Assessment. Co-Catalyst: Journal of Science Education Research and Theories, 1(2), 9–14.
Sa’pang, A. W., & Purbojo, R. (2020). Efikasi diri guru, pemahaman tentang karakter siswa, dan pemahaman tentang keterampilan Abad ke-21 sebagai prediktor gaya mengajar tipe fasilitator. Jurnal Psikologi Ulayat, 7(2), 192–211.
Wulandari, A. P. et al. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936.
Downloads
Published
Citation
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Sri Jingga Anggriani Putri, Syaharani Syaharani, Mirna Mirna (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.