Inovasi Pembelajaran Digital: Pelatihan Pembuatan Permainan Edukasi berbasis Wordwall dalam Pembelajaran Berdiferensiasi Generasi Z di Era Kurikulum Merdeka
DOI:
https://doi.org/10.61220/mosaic.v2i1.522Keywords:
Educational game berbasis Wordwall, Pembelajaran berdiferensiasi, Generasi Z, Kurikulum Merdeka, Pengembangan profesional guruAbstract
Program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas guru sekolah dasar dalam mengembangkan media pembelajaran melalui permainan edukasi berbasis wordwall yang dirancang untuk pembelajaran berdiferensiasi bagi siswa Generasi Z dalam kerangka kurikulum Merdeka. Kegiatan ini dilaksanakan dalam bentuk pelatihan selama empat kali pertemuan di Sekolah Dasar Negeri di Jakarta. Program ini diikuti oleh sembilan guru sekolah dasar dan berlangsung setiap hari Kamis selama empat minggu, dengan durasi tiga jam pada setiap sesi pelatihan. Pelatihan ini difokuskan pada peningkatan keterampilan praktis guru dalam merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi permainan edukasi yang sesuai dengan prinsip pembelajaran berdiferensiasi, guna memenuhi kebutuhan dan karakteristik beragam siswa Generasi Z. Sesi pertama membahas pengenalan konsep pembelajaran berdiferensiasi dan penerapannya dalam kurikulum Merdeka, diikuti dengan tutorial praktik pembuatan media permainan edukasi berbasis Wordwall. Sesi-sesi berikutnya mencakup praktik terarah, tinjauan sejawat secara kolaboratif, serta umpan balik untuk menyempurnakan media yang telah dikembangkan. Hasil dari program ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan peserta untuk memanfaatkan teknologi dalam perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran. Para guru melaporkan adanya peningkatan kepercayaan diri dan kreativitas dalam merancang aktivitas pembelajaran interaktif. Selain itu, mereka menyatakan bahwa media permainan edukasi berbasis Wordwall membantu meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman terhadap materi pembelajaran. Program ini menegaskan pentingnya pengembangan profesional berkelanjutan bagi pendidik dalam beradaptasi dengan metode pengajaran modern dan mengintegrasikan teknologi ke dalam kelas. Selain itu, program ini juga menekankan relevansi pendekatan pembelajaran berdiferensiasi dalam memenuhi profil belajar unik siswa Generasi Z di bawah kurikulum Merdeka. Rencana tindak lanjut dari pelatihan ini adalah pendampingan berkelanjutan dan pembentukan komunitas pembelajaran yang dilakukan secara profesional untuk berbagi praktek baik antar guru.
References
Baron, L. S., Hogan, T. P., Schechter, R. L., Hook, P. E., & Brooke, E. C. (2019). Can educational technology effectively differentiate instruction for reader profiles? Reading and Writing, 32(9), 2327–2352. https://doi.org/10.1007/s11145-019-09949-4
Beghetto, R. A. (2021). Creative learning in education. In M. L. Kern & M. L. Wehmeyer (Eds.), The Palgrave handbook of positive education (pp. 473–492). Palgrave Macmilan.
Bosker, R. J. (2005). De grenzen van gedifferentieerd onderwijs [The limits of differentiated instruction] (Oration). University of Groningen.
Choo, S. Y., & Taha, H. (2023). Embracing gen-z’s learning styles with a mobile enthalpy game application (MEGA) for thermochemical equation. Cakrawala Pendidikan, 42(1), 64–76. https://doi.org/10.21831/cp.v42i1.35394
Darling-Hammond, L., & McLaughlin, M. W. (2011). Policies that support professional development in an era of reform. Phi Delta Kappan, 92(6), 81–92. https://doi.org/10.1177/003172171109200622
Desimone, L. M. (2009). Improving impact studies of teachers’ professional development: Toward better conceptualizations and measures. Educational Researcher, 38(3), 181–199. https://doi.org/10.3102/0013189X08331140
Fatimah, H., Fitriani, S., & Priyono, D. (2024). Sekolah penggerak program: A comparative case study in Indonesia’s elementary school context. Journal of Education and Learning , 18(3), 943–953. https://doi.org/DOI:10.11591/edulearn.v18i3.21206
Guan, X., Sun, C., Hwang, G., Xue, K., & Wang, Z. (2024). Applying game-based learning in primary education: a systematic review of journal publications from 2010 to 2020. Interactive Learning Environments, 32(2), 534–556. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2091611
Harper, B. (2018). Technology and teacher–student interactions: A review of empirical research. Journal of Research on Technology in Education, 50(3), 214–225. https://doi.org/10.1080/15391523.2018.1450690
Harper, B., & Milman, N. B. (2016). One-to-one technology in K–12 classrooms: A review of the literature from 2004 through 2014. Journal of Research on Technology in Education, 48(2), 129–142. https://doi.org/10.1080/15391523.2016.1146564
Hartt, M., Hosseini, H., & Mostafapour, M. (2020). Game on: Exploring the effectiveness of game-based Learning. Planning Practice & Research, 35(5), 589–604. https://doi.org/10.1080/02697459.2020.1778859
Johler, M., & Krumsvik, R. J. (2022). Increasing inclusion through differentiated instruction in a technology-rich primary school classroom in Norway. Education 3-13. https://doi.org/10.1080/03004279.2022.2143721
Koehler, M. J., & Mishra, P. (2009). What is technological pedagogical content knowledge? . Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 9(1), 60–70.
Morgan, H. (2014). Maximizing student success with differentiated learning. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 87(1), 34–38. https://doi.org/10.1080/00098655.2013.832130
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi berbasis wordwall dalam pembelajaran Matematika terhadap motivasi belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Olisna, O., Zannah, M., Sukma, A., & Aeni, A. N. (2022). Pengembangan game interaktif Wordwall untuk meningkatkan akhlak terpuji siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4133–4143. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2737
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5), 1–6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816
Sadanala, G., Xu, X., He, H., Bueno-Vesga, J., & Li, S. (2024). Enhancing distance learning with virtual reality: investigating learners’ engagement and outcomes. Distance Education, 1–28. https://doi.org/10.1080/01587919.2024.2351929
Scurati, G. W., Kwok, S. Y., Ferrise, F., & Bertoni, M. (2023). A study on the potential of game based learning for sustainability education. Proceedings of the Design Society, 3, 415–424. https://doi.org/10.1017/pds.2023.42
Tomlinson, C. A. (2001). How to differentiate instruction in mixed-ability classrooms. Pearson Education.
Tomlinson, C. A., & Imbeau, M. B. (2010). Leading and managing a differentiated classroom. Association for Supervision & Curriculum Development.
Wafiqni, N., & Putri, F. M. (2021). Efektivitas penggunaan aplikasi wordwall dalam pembelajaran daring (online) Matematika pada materi bilangan cacah kelas 1 di MIN 2 Kota Tangerang Selatan. Elementar: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), 68–83. https://doi.org/10.15408/elementar.v1i1.20375
Downloads
Published
Citation
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Somariah Fitriani, Arum Fatayan , Livia Agustina (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.