HUBUNGAN PENGGUNAAN E-LEARNING BERBASIS GAME DENGAN MINAT BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SDN 261 TARASU
Keywords:
E-Learning berbasis game, Minat belajarAbstract
Penelitian ini menganalisis tentang penggunaan E learning berbasis game dengan minat belajar IPAS siswa kelas V SD Negeri 261 Tarasu. Tujuan Penelitian ini ialah untuk mengetahui ada atau tidak adanya hubungan antara penggunaan E learning berbasis game dengan minat belajar siswa kelas V SD Negeri 261 Tarasu. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Sumber data dalam penelitian ini yaitu siswa kelas V SD Negeri 261 Tarasu yang berjumlah 23 siswa. Teknik pengumpulan data berupa angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil analisis statistik deskriptif menunjukkan penggunaan E learning berbasis game memperoleh rata-rata sebesar 54,8 dan persentase sebesar 81,97% dengan kategori sangat baik. Sedangkan minat belajar IPAS siswa memperoleh rata-rata sebesar 67,2 dan persentase sebesar 84,95% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil statistik inferensial, r hitung lebih besar sama dengan r tabel 0,537 lebih besar sama dengan 0,413 pada taraf signifikansi 5% .Sehingga dinyatakan H1 diterima dan H0 ditolak. Kesimpulan terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara penggunaan E learning berbasis game dengan minat belajar IPAS siswa kelas V SD Negeri 261 Tarasu Kecamatan Kajuara Kabupaten Bone yang tergolong sedang pada kategori 0,40- 0,599.
Downloads
References
[1] Setiawan, A., & Sari, M. (2024). E-learning sebagai Pengganti Pembelajaran Tradisional dalam Pendidikan Modern.
[2] Huang, W., & Soman, D. (2022). Game Edukatif dan Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran Interaktif.
[3] Widiastuti, M., et al. (2021). Penerapan Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Meningkatkan Keterampilan Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 17(4), 90-104.
[4] Chang, M., et al. (2020). Penggunaan Game Edukatif di Lingkungan Belajar: Dampaknya terhadap Minat dan Partisipasi Siswa.
[5] Cheng, Y., et al. (2021). Peningkatan Perhatian dan Konsentrasi Siswa melalui Game Edukatif.
[6] Li, J., & Zhang, L. (2023). Peran Minat Belajar dalam Meningkatkan Partisipasi dan Motivasi Siswa.
[7] Park, S., & Kim, J. (2022). Pengaruh Game Edukatif terhadap Pengurangan Kecemasan dan Peningkatan Pemahaman Materi pada Siswa.
[8] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2019). Efektivitas Gamifikasi dalam E-Learning: Peningkatan Motivasi dan Pemahaman Siswa.
[9] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2019). Efektivitas Gamifikasi dalam E-Learning: Peningkatan Motivasi dan Pemahaman Siswa.
[10] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2019). Efektivitas Gamifikasi dalam E-Learning: Peningkatan Motivasi dan Pemahaman Siswa.
[11] Zuraeda (2022). Hubungan penggunaan E-Learning berbasis game dengan Peningkatan Minat Belajar Siswa
[12] Octavia, C., N (2024). Hubungan penggunaan E-Learning berbasis game dengan Peningkatan Minat Belajar Siswa
[13] Sudaryono. (2021). Statistik Inferensial Untuk Penelitian. Yogyakarta: ANDI (Anggota IKAPI).
[14] Zuraeda (2022). Hubungan penggunaan E-Learning berbasis game dengan Peningkatan Minat Belajar Siswa
[15] Octavia, C., N (2024). Hubungan penggunaan E-Learning berbasis game dengan Peningkatan Minat Belajar Siswa
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Andi Hardian Dwi Putra, Sitti Jauhar (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.